Second Life, Internetgemenskaper och nästa våg i kundupplevelse

Föreställ dig en ö utanför Storbritanniens kust med en befolkning på 11 miljoner – som växer med minst 1 miljon invånare per år – där modersmålet är engelska och den stora majoriteten av befolkningen är inom 17 till 30 år. Skulle du vara intresserad av att marknadsföra till denna grupp? Hade du råd att låta bli?

Otroligt nog finns det en sådan ö, eller kanske jag skulle säga, en grupp öar, inte utanför Storbritanniens kust, förstås, utan i cyberrymden. Dess namn är Second Life och det är bara en, men säkerligen den viktigaste för tillfället, av en myriad av virtuella världar som växer fram, utvecklade av sina egna medborgare och ett värdlaboratorium; i huvudsak demokratiska miljöer som ständigt anpassar sig och förändras när deras medborgare konstruerar och utvecklar sina egna landskap och skapar sina egna intressegemenskaper.

Detta är platsen för företag som vill fånga nästa våg av kundupplevelse – nämligen den virtuella upplevelsen. Varför, för att internet snabbt blir en plats för aktiv kommunikation och virtuell interaktion mellan kunder. Tänk på välbekanta sajter som Friendsreunited, YouTube och Myspace, alla del av en nätverkande megatrend med förmågan att snabbt sprida både positiva och negativa mun till mun.

Men det som verkligen fångade fantasin är ankomsten av dessa 3D-världar där du kan ta en karaktär efter eget val (en avatar) och gå runt i en virtuell värld med ett knapptryck och kommunicera med andra virtuella karaktärer – alla riktiga människor. logga in och interagera; och för det mesta är det gratis!

Föreställ dig till exempel att sitta hemma och träffa en ny gemenskap av vänner från bekvämligheten av din fåtölj. Att chatta med någon som har liknande intressen som du men bor i Kina, Brasilien, USA eller Leicester! Delta i en affärskonferens online där du faktiskt kan interagera och se de andra deltagarna, till och med gå och klä ut dig för en onlinefest efter konferensen på en av de virtuella klubbarna; köp självklart din avatars kläder med virtuell valuta, som Linden Dollars, i en onlinebutik.

Men som många nya satsningar – kom ihåg Internet för 15 år sedan – börjar den nuvarande vågen precis absorberas av den bredare marknaden. De vanliga ursäkterna att det bara är cybersex eller fullt av nördar är helt enkelt inte vettiga eftersom dagens nörd eller student är morgondagens konsument- eller företagsledare – kom ihåg dessa 11 miljoner konton! Dessutom är det mycket troligt att användningen av denna 3D-teknik och virtuell kommunikation kommer att blandas med den nuvarande versionen 2.0 av Internet. Så istället för att tänka på det som ett konstigt fenomen, skilt från det kommersiella pågående på Internet, är det nästa förlängning av det.

För att bara ge dig några exempel:

§ Föreställ dig att en kund trycker på en knapp på din webbplats som tar dem med på en virtuell rundtur i din butik eller annan verksamhet (kanske till och med något som en fabrik som fortfarande är i designfasen) och låter dem prata med en virtuell assistent om finansiella produkter eller något helt annat

§ Alternativt, om de redan har en avatar (sitt virtuella jag), kan du teleportera (omdirigera) dem till din webbplats eller plats i Second Life

§ Vad sägs om att träffa andra människor i en virtuell konferens? eller diskussionsgrupp

§ Eller erbjuda en spännande ny sajt riktad mot en specifik intressegemenskap eller till och med din egen mini Metaverse.

Tänk på de cirka 100 miljoner medlemmarna på platta webbsidor som MySpace. Snart kommer de att trycka in medlemmar i 3D-världar som Second Life.

Det råder ingen tvekan om att detta kommer att bli ett svårt spel för vissa människor, kanske, att föreställa sig, men för den generationen som är uppvuxen med videospel är allt detta en annan natur.

Och flera företag har redan undersökt potentialen och börjat utveckla virtuella landskap som främjar deras företag. Till exempel Amazon.com, där du kan bläddra och köpa från en virtuell bokhandel som är länkad och integrerad i sajten. Andra exempel från Second Life, The Official Guide inkluderar:

§ Starwood Hotels, som använde Second Life för att visa upp sina nya hotellkedjor

§ Toyota Motor Corporation, som släppte en körbar modell för sin Scion xB

§ Adidas, som säljer virtuella versioner av sina a3 Microride-skor

§ Hipster Clothing den amerikanska klädhandlaren som öppnade en butik för att sälja virtuella versioner av sina kläder

§ Harvard Law School, som erbjuder en kurs delvis om Second Life

§ CIA

§ Duran Duran utvecklade en hemsida för konserter och presentation av nya band

§ Och eventuellt, varför inte arbeta tvärtom, erbjuda en bra webbbutik (kanske för en klädlinje) innan du börjar förgrena dig i verkligheten, antingen genom tegelstenar eller klick och murbruk

Detta är inte bara en miljö för materiella varor som kläder och böcker, utan också för alla företag; som vi har sett med utvecklingen av banker inom Second Life och konsulter inom professionella tjänster. Naturligtvis kommer företag som Amazon.com alltid att vara ledande inom detta område, men detta är en lika bra miljö för en offentlig eller finansiell tjänsteleverantör, oavsett om det är PR eller konsultverksamhet, som det är för alla andra.

Sanningen är att Second Life-företag inte använder det för en vild fantasiresa, utan på samma sätt som Internet är – för mun till mun. Dessutom, eftersom huvudmålet är interaktion, ser du redan många specialintressegemenskaper utvecklas, en utmärkt bas för feedback och rikta in dina meddelanden och onlineutvecklingar, samt få feedback från enkäten.

Och om du tyckte att det var svårt och dyrt, tänk igen, markpriserna anges till 195 USD per månad för att ockupera en hel yta motsvarande 65 536 kvadratmeter (källa: Second Life, The Official Guide).

Så om du är intresserad av att komma tidigt, vad kan du förvänta dig? Hur kan du närma dig denna marknad på rätt sätt och använda kraften i nätverk på Internet?

Detta är ett idealiskt område för att anpassa Customer Experience-koncept och ett område som vi på Beyond Philosophy gärna ger råd om; svara på frågor som är så grundläggande som vad Second Life är, vilka affärsmodeller kommer att bli mest framgångsrika, hur utvecklar jag jordens rymd, hur kommer Customer Experience Management-konceptet att fungera, vilka kulturella överväganden finns när man interagerar med denna miljöutveckling som fortfarande är under utveckling. och den bästa användningen av Mash-Ups med din internetnärvaro.

Naturligtvis kommer det alltid att finnas vissa konsumenter som bara är intresserade av att spela onlinepoker, men i takt med att Metaverse mognar och 3D-tekniken smälter samman med dagens webbmiljö, kommer vinnarna, som alltid, att vara företagen med first-mover-fördelar; i så fall var du tillräckligt snabb för att fånga vågen.

Leave a Comment