Det är 1994 igen, men insatserna är ännu högre den här gången. En ny kamp för utveckling, acceptans och kontroll av informationsleverans pågår i Silicon Valley och runt om i världen. Flera företag, varav de flesta du aldrig har hört talas om förut, tävlar om att utveckla och distribuera nästa generations användargränssnitt. Vilket företag vinner? Vilka affärsmodeller använder de? Hur kommer framtiden att se ut? Teknikförändringen kommer att bli så massiv att den kommer att påverka hur du använder Internet, hur du kommunicerar och till och med ändra utrustningen du använder för att komma åt Internet.
Det är inte Netscape och Microsoft den här gången. Facebook och MySpace har redan förlorat. Den nya vakten är Second Life, Active Worlds, World of Warcaft, IMVU, Shanda, Red 5 Studios och andra. Ditt nya landskap är inte den konstiga tvådimensionella återgivningen vi har vant oss vid i Explorer, FireFox och Safari. Det är en rik och robust tredimensionell värld som effektivt och uppslukande kan förmedla information och kultur. Inom dessa robusta virtuella världar är den enda begränsningen vår egen fantasi. Virtuell teknik befinner sig i ett tidigt utvecklingsstadium, men de växer snabbare än någon någonsin skulle kunna förutse. Ett sammanflöde av infrastruktur, datorteknik och socialt beteendeteori skapar nya och kraftfulla sätt att interagera och umgås över Internet. Idén om att “dyka in i Metaverse med din personliga Avatar för ett möte och hälsa”, som föreställts i den futuristiska visionen av Neal Stephensons roman “Snow Crash”, är verkligen inte långt från dagens verklighet.
Second Life, World of Warcraft (WoW) och IMVU ger en fantastisk inblick i framtiden för uppslukande kommunikation och nästa generations webbläsarutveckling. Att observera hur människor möts för att övervinna spelutmaningar i WoW har väckt ett intresse för social interaktion för forskare inom ledarskapsutveckling såväl som för militären. Tillämpningen av uppslukande miljöer inom lärande och utbildning är obegränsade. I framtiden kanske lagarbete och ledarskap inte längre är en pedagogisk övning som ryms i sterila klassrum; kommer att vara en helt uppslukande, praktisk inlärningsupplevelse där eleverna lär sig färdigheter i en mängd olika virtuella miljöer och scenarier. Den amerikanska armén tror så mycket på denna vision att den har spenderat sex miljoner dollar på forskning och utveckling och sponsrat videospelet “America’s Army” för att träna våra ungdomar innan de ens går in i grundläggande utbildning. Ubisoft, spelets utvecklare, skrev att “America’s Army” var det “djupaste, mest realistiska militära spelet någonsin att träffa konsoler”. En liten publik enligt WoW- och Shanda-standarder, spelet har över 30 000 spelare varje dag och är tillgängligt på Xbox, PlayStation, mobiltelefoner och Game Boy. En annan och kanske bättre användning av teknik är utbildning. Att anställa nyligen MBA-examinerade med lite verklig erfarenhet har alltid varit en öm punkt för arbetsgivare, särskilt med dagens utbildnings- och talangutmaningar. Hur mycket skulle företag betala för att anställa en MBA-examen som har tillbringat några hundra riktiga timmar i Jack Welshs simulerade jobb? Och vi tyckte att EA:s Madden Football var stor. Inom en snar framtid kommer vi att kunna lära ut, testa och förbättra nyckelfärdigheter för att skapa bättre yrkesverksamma och ledare med framstegen från ny uppslukande webbläsarteknik.
Idag är affärsmodeller för den virtuella världen under utveckling. WoW har en prenumerationstjänst där det tar cirka tjugo dollar i månaden för att komma in i den virtuella fantasivärlden. Kinas Shanda med sin legend om Mir och andra virtuella egenskaper har en pay-per-use och prenumerationsmodeller. IMVU har en ny modell. Dess chattmiljö är så rik och realistisk att användare betalar för virtuella kläder för sin avatar och virtuella presenter till andra. Active Worlds har tagit ett mer plattformscentrerat tillvägagångssätt och tar betalt för basapplikationen för andra att utveckla. Second Life har virtuella pengar som kallas Linden dollars, som används för att betala för varor och tjänster i den virtuella världen. Linden Dollars kan köpas med riktig valuta. Att gå runt i Second Life och se alla annonser av skylttyp får mig att tänka på internets tidiga dagar, där annonser dök upp från ingenstans och det inte fanns några riktlinjer för användbarhet eller bästa designmetoder. Men vilken modell vinner? Det finns plats för flera modeller, men det är för tidigt att säga vilken webbläsare som vinner.
Jag köpte min senaste stationära dator för sju år sedan och har inga planer på att köpa en till. Att vara bunden är inte längre ett alternativ. Att surfa när man går mellan rummen, starta in i kaféet och logga in på flygplatsen är normalt beteende för de flesta av oss. Men med ny framväxande teknik kan våra datorvanor förändras ännu mer. myvu och iTheater gör glasögon som projicerar information mitt framför dina ögon. Det är mest för iPod-spel- och filmkonsoler idag, men det har potential. Inom en snar framtid kan du ha ett par glasögon som är högre upplösning och lättare än din bärbara dators LCD-skärm, samtidigt som de erbjuder betydligt mer integritet under din flygning. Celluon har teknologi som laserprojekterar ett tangentbord på vilken plan yta som helst, vilket eliminerar behovet av ett fysiskt tangentbord. Med framsteg som dessa, kommer våra framtida datorer att se mer ut som en läskburk fäst på glasögon än dagens rektangulära pappersvikt? Hårdvaruframsteg tillsammans med interaktiv virtuell mjukvaruutveckling kommer att slås samman för att erbjuda oss en ny helt uppslukande användarupplevelse.
En nackdel är att de flesta virtuella världar kräver en stor nedladdning och installation av appar. Varje virtuell värld kräver sin egen applikation, så om du utvecklar för Second Life är du begränsad till Second Life Residents och kommer inte att ha tillgång till andra målgrupper. Mångfald av applikationer är en stor smärtpunkt för intäktsskalning. Det går tillbaka till webbläsarkompatibiliteten på 1990-talet, då företag hade tre versioner av sina webbplatser för att anpassa webbläsarskillnader. Men så småningom kommer det att finnas en de facto-standard och den vinnande applikationen kommer förinstallerad på din dator. Jag är intresserad av att se om den här shakeouten också leder till antitrusttvister.
Den nya 3D-webbläsarstriden utkämpas idag och framtiden för interaktiv kommunikation står på spel. Kommer Silicon Valley att producera nästa 3-D interaktiva webbläsarstandard eller Kina? Svaret kommer med tiden. Men effekten av uppslukande virtuella 3D-världar på kommunikation, social interaktion och utbildning kommer att förändra våra liv lika mycket som mikrovågsugnen och fjärrkontrollen… och kanske TiVo.